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TUTORIAL 08 - IMPORTANDO UM OBJETO

        Neste tutorial aprenderemos a importar objetos 3D modelados em outras ferramentas de modelagem 3D. Primeiramente inicie um novo projeto ou utilize algum criado anteriormente.

        Em seguida com o projeto já criado vá até o menu Banco de Dados -> Objetos. A seguinte tela será exibida:

        Este é o cadastro de objetos, nele são importados os modelos 3D e definidas algumas de suas propriedades. A seguir serão explicadas mais detalhadamente todas as propriedades que são possíveis definir em um objeto.

      - Modelo: Refere se ao modelo 3D que será utilizado na representação física do objeto, este modelo pode estar em vários formatos aceitos pelo 3D Game Builder, estes formatos são:
      - 3DS: 3D Studio File.
      - BSP: Quake 3 BSP Map File.
      - GL2: Ghoul 2 File.
      - GTS: GNU Triangulated Surface File.
      - LWO: Lightwave File.
      - MD2: Quake 2 Model File.
      - MD3: Quake 3 Model File.
      - MD5: Doom 3 Model File.
      - MDC: Return To Castle Wolfenstein File.
      - MS3D: Milkshape 3D File.
      - NMF: Normal Mapper File.
      - NURBS: Nurbs File.
      - OBJ: Wavefront File.
      - OCT: FSRad File.
      - PLY: Standard Triangle Format File.
      - SMD: Half Life File.
      - STL: Stl File.
      - TIN: Triangular Irregular Network File.
      - VRML: Virtual Reality Model File.
      - Material: Define o material que será aplicado sobre o objeto, alguns modelos 3D possuem o material definido no próprio modelo e necessitam que outro material seja aplicado sobre eles, mas caso o modelo não possua material externo ele pode ser aplicado manualmente por esta propriedade. As imagens que compõem as texturas de objetos que possuam texturas definidas no próprio modelo devem ser colocadas manualmente na pastas “Textures” do projeto.
      - Scale: Define o tamanho visual do objeto e é referente às coordenadas X, Y e Z.
      - Rotation: Definição da rotação do objeto.
      - PitchAngle: Define o ângulo de rotação no eixo Y do ator.
      - RollAngle: Define o ângulo de rotação no eixo Z do ator.
      - TurnAngle: Define o ângulo de rotação no eixo X do ator.

      Vamos criar um novo objeto, para isto faço o donwload do seguinte arquivo:

http://www.eternix.com.br/pt/3dgamebuilder/casa_3ds.rar

      Descompacte o arquivo, dentro dele você encontrará 3 arquivos, o “dom.3ds” que é o arquivo do modelo 3D e mais duas imagens utilizadas como textura pelo modelo. Antes de importarmos o modelo vamos visualizá-lo, para isso volte ao 3D Game Builder e vá até o menu Ferramentas -> Model Viewer. Agora dentro do Model Viewer abra o arquivo “dom.3ds” você poderá visualizar a pequena casa.

      Agora que já vimos como o modelo é, vamos importá-lo para dentro do nosso jogo, feche o Model Viewer, ele serve somente para visualizar os modelos 3D. Volte para o 3D Game Builder e vá até o cadastro de Objetos, “Banco de Dados -> Objetos”, mas antes de clicar em novo copie os dois arquivos de imagem que estavam junto com o modelo para a pasta “Textures” do seu projeto, todas as texturas externas de objetos deve ser colocadas nesta pasta. Após colocar os texturas em suas devidas pastas inicie o cadastro do objeto, de o nome de “Casa” ou outro nome que você preferir. Em seguida clique em Abrir e selecione o arquivo “dom.3ds”, você percebera que não aparecera nada na visualização, isto ocorreu porque o modelo esta em uma escala muito pequena, para tornar o objeto visível aumente o valor de “Scale” para 1 em X, Y e Z, agora você poderá ver a casa nas ela estará virada, para colocá-la em pé altere a propriedade “PitchAngle” para 90. Clique em salvar e estará ponto o seu objeto.

      Retorne para a tela principal do 3D Game Builder. Na paleta de objetos selecione a categoria “Objetos”, ali estará o objeto que acabamos de criar, de um duplo clique sobre ele. Você verá que a casa aparecerá no centro da tela, agora é possível manipular-la como um objeto comum no mapa.

      Note que agora a câmera esta se movendo de maneira diferente das criadas nos projetos anteriores, isto porque definimos no inicio que este projeto seria do tipo “Dynamic Camera Game”, assim câmera se move dinamicamente ao redor do ator principal.

      No próximo tutorial aprenderemos como criar um terreno usando um “Heightmap”.